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https://w.atwiki.jp/eb_tw3/pages/141.html
ダメージ ダメージとは「GUTSを脅かすような影響全般」のこと。 肉体的な損傷、痛みのほか、鞭での拘束や魅了の歌による精神汚染度もダメージで表現される。 概要 このゲームにおいてダメージとは蓄積するもの。 一般的なゲームのようにHPを減らすものではないので注意。 シナリオ中ダメージは回復効果のあるアビリティでしか減少させることはできない。 ▲上へ 被ダメージ ダメージ効果のあるアビリティ?を受け防御(クラッシュ判定)に失敗すると増加する。 また、バッドステータス?を受けているとターンごとにさらにダメージが増加する可能性がある。 この世界においてダメージはGUTSを脅かすことならばすべてダメージとして表現されている。 蓄積したダメージがGUTSの数値を上回ると「魂が肉体を凌駕する」かどうかの判定が行われ、それに失敗するとKOとなる。 ただし、バッドステータスによるダメージでGUTSの数値を上回った場合はこの判定は行われない。 ▲上へ 与ダメージ ダメージ効果のあるアビリティ?を使用したときにダメージのアクション効果が出て、相手が防御(クラッシュ判定)に失敗すると相手にダメージを与えることができる。 ダメージを与える量はアクション効果に記載されているパワー(P)・タクティクス(T)・ソウル(S)のステータス値と非公開のダメージ補正値を足したもの。 バッドステータス?を与えていればターンごとにさらにダメージを増加させることができるのも同様である。 蓄積したダメージが対象のGUTSの数値を上回るとKO、または倒すことができる。 また、相手によっては魂が肉体を凌駕し再び立ち上がってくることがある。 ▲上へ メモ ギガンティアや闘技場では「現在蓄積しているダメージ/現在のGUTS値」で表示されるようだ。 ▲上へ 関連項目 GUTS 攻撃アビリティ? 回復アビリティ クラッシュ 魂が肉体を凌駕する ▲上へ
https://w.atwiki.jp/tukuroumineblocks/pages/42.html
ダメージについて書いてください。 落下ダメージ 4マス:ハート1個減少。 それ以降は1マス増えるごとにハート2分の1個減少。 サボテンダメージ 秒数 ダメージ量 1秒 ハート半分 炎上ブロックを触った時のダメージ 秒数 ダメージ量 1秒 ハート半分 窒息ダメージ 1秒にハート半分。 TNT(爆発)ダメージ 1個でハート4個分。 装備でダメージが変わる 何も着ない→ハート4個半 革装備(フル)→ハート2個分 金と鉄とダイア装備(フル)→ハート1個半 ドラゴンの鱗装備(フル)→ハート1個分 (状況や運でダメージが違うかもしれませんので間違っていたらスミマセン) 雷ダメージ 直撃ハート2個半
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ヴァンガードに敵の攻撃がヒットした際に受けるダメージで、1ダメージ毎に1枚デッキからドローしてダメージゾーンに置かれる。ダメージチェックもこの時行われる。また、カウンターブラストのコストとして使用することもある。ダメージが6つ溜まったら敗北となる。
https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/108.html
更新履歴 08/8/13記述ミスにより、MP差分依存機能を使用時にエラーが出る不具合を修正しました。 ベーススクリプトのバージョン:A(Ver1.04以上)、B(Ver1.02以上) 効果 攻撃力・回復量がMPによって決まるスキルや装備を作成できます。 MP割合消費と併用する場合は MP割合消費対応版スクリプトをMP割合消費スクリプトより下のセクションに導入してください。 システムワードの設定 対象:スキル・装備物 システムワード RX-SYS 下記のシステムワードは全て必要というわけではありません。お好みで設定してください。 MP差分依存x…最大MPと現在MPの差分…つまり、減ったMPが大きいほどダメージが大きくなります。 MP残量依存x…残りMPが大きいほどダメージが大きくなります。 最大MP依存x…最大MPが大きいほどダメージが大きくなります。 スキルによるダメージは、例えばMP差分依存スキルならMP差分×スキルの基本ダメージとなるため 基本ダメージは最低でも1以上に設定してください。 xの値(半角数字)は装備物に設定する時のみ必要です。これも数値は最低でも1以上に設定してください。 スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト(2つめ:MP割合消費対応版)
https://w.atwiki.jp/gurps/pages/98.html
このページは Fandomの新しいGURPS wiki のページダメージ に移行しています。 ダメージ(Damage, Dmg, だめーじ)はGURPSの副能力値のひとつ。 目次 概要 その他 ダメージの値の影響を受ける副能力値 ダメージの値に影響を与える有利な特徴 ダメージの値の影響を受けるもの 判定 解説ページ 第3版 関連項目 概要 体力にCPを消費しないときの平均的な値 突きダメージ 1D-2、振りダメージ 1D 消費CP 0 「ダメージ表」(p.B17)に沿って体力に応じて決まる。ダメージは1D-1のようにダイスの個数とダイスを振った結果に±した値で表現される。 有利な特徴「追加攻撃体力」に1ポイントあたり3CPを消費することで、体力を上昇させずにダメージを上昇させることができる。 その他 能力値の下限 体力1のときの値で 突きダメージ 1D-6、振りダメージ 1D-5 体力1~100の間は「ダメージ表」(p.B17)でダメージが決まる。 体力100は突きダメージ 11D、振りダメージ 13D 以後、体力100以降は体力が10増えるごとに「突き」と「振り」のダメージが1D増える。 能力値の上限 無限大 「基本ダメージ」(Basic Damage)という表記もあり。 ダメージの値の影響を受ける副能力値 突きダメージ 振りダメージ ダメージの値に影響を与える有利な特徴 「追加攻撃体力」 5CP + 1ST ダメージの値の影響を受けるもの 白兵武器のダメージの値 敵に攻撃が命中後。敵が防御判定に失敗。防護点を突き抜けたダメージによって敵のヒットポイントが減少(負傷)する。 判定 ダメージ判定 解説ページ 『ガープス・ベーシック キャラクター』 「第1章 キャラクターの作成」 「副能力値」 p.B17 第3版 GURPS第3版ではダメージは基本致傷力、致傷力という名前で呼ばれていました。 関連項目 「追加攻撃体力」 ダメージタイプ 0CP
https://w.atwiki.jp/wowtcgjp/pages/32.html
キャラクターが受けたダメージは、そのキャラクターがプレイを離れるか回復されるまで残ります。 キャラクターの体力以上のダメージは致死ダメージと言います。 致死ダメージを受けた仲間は破壊されます。 ヒーローカードが致死ダメージを受けると、そのヒーローカードのコントローラーの負けになります。 キャラクターが少しでもダメージを受けたら、ダメージを受けた状態になり、それまでは無傷の状態です。
https://w.atwiki.jp/shogonosenkin/pages/17.html
属性 名前 部隊数 攻撃 守備 開放攻撃 開放守備 奥義レア度 奥義 トレード制限 槍銃馬 『豊臣の姫君』千姫 31 30000 30000 48000 48000 ★ 相手武将HPに100ダメージ 槍銃馬 『逆臣の賢妻』妻木煕子 30 29600 29600 47360 47360 ★ 相手武将HPに100ダメージ 2014-01-05 15 00 槍銃馬 『将軍参謀』立花宗茂 30 29500 12500 47200 20000 ★ 相手武将HPに100ダメージ 2014-02- 槍銃馬 『軍略の深竜』竹中半兵衛 30 28800 28800 46800 46800 ★ 相手武将HPに100ダメージ 槍銃馬 『神の子』天草四郎時貞 30 28500 28500 45600 45600 ★ 相手武将HPに100ダメージ 槍銃馬 『将鬼』茨木童子 28 27000 27000 43200 43200 ★ 相手武将HPに100ダメージ 槍銃馬 『逆臣の名将』明智光秀 30 26500 26500 42400 42400 相手武将HPに150ダメージ 槍銃馬 『仰天発明家』平賀源内 32 25500 14500 40800 23200 ★★ 相手武将HPに150ダメージ 槍銃馬 『聖衣の美女』お市 33 24000 24000 38400 38400 ★★ 相手武将HPに200ダメージ 槍銃馬 冬のくノ一』つばき 31 20000 20000 32000 32000 敵軍全武将HPに50ダメージ 槍銃馬 『麟祥院』春日局 30 26700 26700 42720 42720 ★★ 敵軍全武将HPに20ダメージ 2013-08-14 15 00 槍銃馬 『二天一流』宮本武蔵 30 26000 26000 41600 41600 ★ 敵軍全武将HPに20ダメージ
https://w.atwiki.jp/vtubercg/pages/593.html
ダメージ ゲームの用語の一つ。 ダメージを受けたプレイヤーは、その点数と同じ数だけライフが減少する。 また、戦闘に敗北したプレイヤーが受ける戦闘ダメージと、カードの効果によって発生する効果ダメージが存在する。 テキスト内の『ダメージ』に関する効果を持つカード 338_少女K 関連ページ 用語集 FAQ Q 「〔勝利〕ダメージ+2」と書いてある効果が発揮した場合、敗北したプレイヤーは何点の戦闘ダメージを受けますか? A 3点です。
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ダメージとは、キャラクターのHPおよびプレイヤーのLPが、 攻撃およびカードの効果などによって、減らされる数値のことを言う。 概要 ダメージは、2種類存在する。 『HPダメージ』 キャラクターカードが受けるダメージ。 キャラクターのHPが減らされる。 HPダメージが発生するのは以下のタイミング。 キャラクターカードの攻撃による、戦闘ダメージ。 カードの効果による、効果ダメージ。 『LPダメージ』 プレイヤーが受けるダメージ。 プレイヤーのLPが減らされる。 LPダメージが発生するのは以下のタイミング。 キャラクターカードの直接攻撃による、戦闘ダメージ。 カードの効果による、効果ダメージ。 上記の2種類のダメージの判別が難しい場合(特に効果ダメージにおいて)は、 そのカードの効果記述に「プレイヤー」を対象とするか「キャラクター」を対象とするかで、判断できる。 効果ダメージとコストの違い コストで、HPやLPを減らしても、それは効果ダメージにはならない。 関連項目 HP LP 編集を許可します。wikiMas リヴァイア
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ゴールドシャチホコ 名称 Lv HP Ini 能力値 攻撃力 アビリティ 通常 55 340 33 115/55/77 126/33/55 通常攻撃(気魄)水鉄砲×8:145ダメージ(気攻+19)黄金の鱗×4:69ダメージ(Lv+14) 凶暴 58 358 34 121/58/81 133/34/58 通常攻撃(気魄)水鉄砲×8:152ダメージ(気攻+19)黄金の鱗×4:72ダメージ(Lv+14) 高等 64 396 38 134/64/89 147/38/64 通常攻撃(気魄)水鉄砲×8:170ダメージ(気攻+23)黄金の鱗×4:81ダメージ(Lv+17) 超頭脳 69 426 41 144/69/96 158/41/69 通常攻撃(気魄)水鉄砲×8:181ダメージ(気攻+23)黄金の鱗×4:86ダメージ(Lv+17) 暴走 75 464 45 157/75/105 172/45/75 通常攻撃(気魄)水鉄砲×8:199ダメージ(気攻+27)黄金の鱗×4:95ダメージ(Lv+20) 強化暴走 82 508 49 172/82/114 188/49/82 通常攻撃(気魄)水鉄砲×8:215ダメージ(気攻+27)黄金の鱗×4:102ダメージ(Lv+20) 改造超重 89 550 53 186/89/124 204/53/89 通常攻撃(気魄)水鉄砲×8:235ダメージ(気攻+31)黄金の鱗×4:112ダメージ(Lv+23) 強化改造暴走 97 600 58 203/97/135 223/58/97 通常攻撃(気魄)水鉄砲×8:254ダメージ(気攻+31)黄金の鱗×4:120ダメージ(Lv+23) 暴走超重 105 650 63 220/105/147 241/63/105 通常攻撃(気魄)水鉄砲×8:278ダメージ(気攻+37)黄金の鱗×4:133ダメージ(Lv+28) 高等超頭脳 属性 名称 威力 射程 効果 重ね掛け 命中 気魄 水鉄砲 気攻+X 20m1体 吹き飛ばし! ◆ 気魄 黄金の鱗 Lv+X 20m全周(選択) JCなし ◆ このゴーストは、一切移動しません。